Tutorial - WorldEdit

Discussão em 'Dicas e Tutoriais' iniciado por Eduardo Menges Mattje, 16 Novembro 2014.

  1. Eduardo Menges Mattje
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    INTRODUÇÃO

    O WorldEdit (WE) é uma ferramenta de edição e criação de mapas que opera dentro do Minecraft. Hoje, encontra-se disponíveis em diversas plataformas, tais como: Bukkit, Forge, e Sponge, na sua versão 7, a qual será abordada neste tutorial.

    A documentação original do WE encontra-se neste link. É a partir dela que a maioria das informações neste tutorial foram retiradas, excluindo as adaptações e fotos por mim feitas.

    HISTÓRICO

    Antes de começar, é importante que você saiba que existem os comandos //undo e //redo, que, respectivamente, desfazem e refazem as últimas operações com o WE. Desta forma, se você cometer um erro, é possível desfaze-lo e, se você desfez por engano, é possível refazer. Também pode ser especificado um número depois do comando, como //undo 5, que desfaz as últimas 5 ações.

    O WE, por padrão, salva as últimas 15 ações, e grava-as na memória até 10 minutos depois de você se desconectar. Também é possível desfazer as ações de outro jogador, especificando seu nome depois do número.

    SELEÇÃO

    Todos os comandos que afetam uma região dependem que uma seleção seja feita.

    Visualização das seleções

    Um dos defeitos inerentes ao Minecraft vanilla é a impossibilidade de visualizar a seleção. No entanto, na versão 7 uma visualização pode ser acessada com o comando //drawsel, porém funciona somente com cuboides num espaço máximo de 32x32x32. Portanto, o mod WorldEditCUI é o mais recomendado, visto que não tem tais limites e é client-side. Ao longo do tutorial, esse mod será usado.

    Métodos de seleção

    Por padrão, o WorldEdit seleciona cuboides, que são paralelepípedos, formados ao escolher um ponto e outro, sendo que há vários jeitos de selecionar os pontos.

    A forma mais comum é a partir do machado de madeira, que pode ser obtido com //wand. O botão esquerdo seleciona o primeiro ponto, enquanto o botão direito seleciona o segundo.

    Uma limitação deste comando é a necessidade de blocos existirem, pois é necessário clicar neles para marcar os pontos. Para selecionar em locais onde não existem tais blocos, ou quando clicar em um bloco é impossível, os comandos //pos1 e //pos2 podem ser usados, que respectivamente selecionam o primeiro e o segundo ponto, que são onde estão o pé do jogador. A fim de facilitar o uso desses comandos, eu recomendo a instalação do Macro/Keybind, ou do MacroKey.

    Outra limitação é a impossibilidade de selecionar os pontos à distância, que pode ser contornada pelos comandos //hpos1 e //hpos2, o que facilita grandes seleções.

    Ainda é possível selecionar o chunk em que jogador se encontra com //chunk.

    Ajuste de seleção

    É possível realizar ajustes na seleção sem ter que trocar os pontos.

    O comando //expand <quantidade> [direção] é um exemplo, no qual se especifica a quantidade de blocos a serem expandidos e a direção de expansão. A direção é especificada através das letras N (norte), S (sul), W (oeste), E (leste), U (para cima) ou D (para baixo). Também é possível utilizar B (para trás), L (para a esquerda) e R (para a direita), que são relativos ao jogador. Caso não seja definido uma direção, o comando considera aquele em que o jogador está olhando (somente direções íntegras são possíveis, direções como noroeste dão um erro). Outra possibilidade é expandir em múltiplas direções, realizada colocando as letras entre vírgulas (como //expand 10 n,w). Por fim, ao digitar //expand vert a seleção se expande da camada 1 até a 256.

    Inversamente, o comando //contract <quantidade> [direção] contrai a seleção, com os mesmo argumentos que a expansão.

    É possível ainda expandir todos os lados de uma vez com o comando //outset <quantidade>, ou contrair com o comando //inset <quantidade>. Os argumentos -h e -v podem ser adicionados ao comando, que fazem com que ele se aplique somente na horizontal ou somente na vertical, respectivamente.

    Informações da seleção

    //size mensura o número de blocos e as dimensões da seleção.

    //count <máscara> mensura o número de blocos contidos na máscara da seleção.

    //disrt [-d] mostra a distribuição de blocos na seleção. O parâmetro -d pode ser adicionado para que ele exiba os estados dos blocos também.

    Modos de seleção

    //sel cuboid É o modo de seleção padrão já descrito anteriormente.

    [​IMG]

    //sel extend É parecido com o cuboid, porém ao invés de selecionar um segundo ponto com o botão direito, a seleção é estendida. Toda a vez que, neste tutorial, se falar "este comando só se aplica em seleções cuboides", tenha em mente que este tipo de seleção também se aplica. Útil para selecionar com precisão grandes áreas.

    //sel poly Permite a seleção de polígonos. Com o botão esquerdo, começa-se a seleção, e com o direito se adicionam os pontos. A seleção automaticamente conecta o primeiro ponto ao último. Através dele, é possível construir estruturas complexas, como uma estrela. Um problema deste modo que ainda não foi consertado é que ao se errar um ponto com o botão direito, teria que selecionar tudo novamente, não há como desfazer um ponto selecionado.

    [​IMG]

    //sel ellipsoid Clique com o botão esquerdo para escolher o centro, clique com o direito para estender. Você pode controlar os raios dos planos x, y e z, individualmente, dependendo de onde você clicar. Portanto, é possível criar elipsoides.

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    //sel sphere Clique com o botão esquerdo para selecionar o centro, clique com o direito para estender. Selecionar-se-á, assim, uma esfera de centro no ponto esquerdo e de raio até o segundo ponto.

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    //sel cyl Clique com o botão esquerdo para escolher o centro, clique com o direito para ampliar. Controla-se os raios x e z, enquanto a altura é de acordo com os pontos mais altos e mais baixos.

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    //sel convex Clique com o botão esquerdo para selecionar o primeiro ponto, e os pontos seguintes são selecionados com o botão direito. A seleção é um convexo que abrange os pontos selecionados. É parecido com a seleção de polígonos, mas neste é possível controlar os pontos de altura individualmente, possibilitando a construção de formas 3D complexas. O problema de ter se selecionar tudo novamente caso erre ainda se aplica neste modo.

    Para se ter uma melhor noção do funcionamento dos comandos de seleção, o melhor é baixar o mod anteriormente citado que permite a visualização delas e experimentá-los até que se sinta confortável.

    OPERAÇÕES DE REGIÃO

    Assim que você selecionar, será possível aplicar os comandos de região. É aqui que começa a principal parte da aplicação do WorldEdit.

    Definir blocos

    O comando mais popular, e um que você mais usará, é o comando de definir blocos. Você digita //set <padrão> e todos os blocos dentro da seleção se tornarão o padrão definido. O padrão é uma coisa que será explicada mais adiante.

    Recolocar blocos

    Outro comando muito usado é o de recolocar blocos, útil quando só se quer definir alguns blocos em específico. //replace [máscara] <padrão> é o comando. Caso não seja definida uma máscara (outro conceito abordado mais adiante), o WE recoloca todos os blocos que não são ar com o padrão escolhido.

    Paredes

    Em qualquer tipo de seleção é possível construir as paredes com o comando //walls <padrão>. Ele coloca os blocos naqueles que são mais externos, do ponto mais baixo ao mais alto. Para seleção cuboides, é possível construir as paredes, chão e teto através do comando //faces <padrão>.

    Sobreposição

    Pode haver situações em que se quer modificar somente os blocos mais acima de uma construção. Comumente, este comando é útil em terra-formações, como quando se quer pintar o topo de uma montanha com grama. Para isso, pode-se aplicar o comando //overlay <padrão>. Note que ele só funciona em blocos que estão no topo, isto é, blocos que estão abaixo não são afetados.

    Empilhamento

    O //stack <quantidade> [direção] repete a seleção numa quantidade definida de vezes em uma direção definida, copiando e colando a seleção por várias iterações. As mesmas regras de direção válidas para a expansão de seleção são válidas aqui.

    Pode-se ainda adicionar os parâmetros -s, que move a seleção junto à última iteração, e -a, que cola as iterações sem o ar. Este último é bem útil caso se deseje atravessar construções, como ao fazer um túnel que passar por dentro de uma montanha.

    Exemplo de corredor construído com esse comando:

    [​IMG]

    Movimento

    É possível mover o conteúdo da seleção com o comando //move <distância> [direção] [padrão de preenchimento], que move o conteúdo na distância especificada e na direção especificada. Opcionalmente pode-se usar um padrão de preenchimento, ou seja, um padrão de blocos que será deixado no antigo local da seleção. Caso não seja definido, o WE preenche com ar. Além disso, o parâmetro -s move a seleção junto com o conteúdo, se for especificado.

    Suavização

    Pode-se suavizar um terreno com o WorldEdit através do comando //smooth [iterações]. Aumentar o número de iterações suaviza mais a área. Note que o comando funciona a partir de um mapa de altura, então não funciona para cavernas, paredes, ou outros objetos além de terrenos.

    Regeneração

    O comando //regen remove quaisquer modificações do jogador e regenera o terreno a partir do gerador e da seed do Minecraft.

    Naturalização

    Com o comando //naturalize, um terreno receberá uma camada superficial de bloco de grama, três de terra e o resto de pedra, como ilustrado abaixo. note que os blocos precisam estar em contato com o sol para funcionar. Observe em funcionamento:

    [​IMG][​IMG]

    Flora

    Este comando (//flora) espalha flores e grama em cima de grama, e cactos e arbustos mortos em cima de areia. Ele funciona similar o overlay, no sentido de precisar não ter um bloco acima daquele em que se quer colocar flora. Voltando à montanha anterior, observe como a flora a afeta:

    [​IMG]

    Gerador de florestas

    //forest <tipo de árvore> [densidade] planta uma floresta com a árvore escolhida em uma densidade escolhida. Esta é um número de 0 a 100, que controla a frequência com que o WE tentará plantar a árvore dentro da seleção.

    Esvaziador

    Uma área pode ser esvaziada com o comando //hollow <grossura> [padrão de preenchimento]. Ele retira os blocos de dentro da seleção, deixando uma casca com a grossura definida. Por padrão, os blocos são recolocados com ar, mas outras padrões podem ser especificados.

    Gerador de linhas e curvas

    Numa seleção cuboide, o comando //line <padrão> [grossura] gera uma linha que liga o primeiro ao segundo ponto. Se adicionar o parâmetro -h, a linha criada é oca, permitindo a geração de tubos.

    Já numa seleção convexa é possível a criação de curvas com o comando //curve <padrão> [grossura]. Deve-se selecionar pelo menos três pontos, e, por ordem, o WE gerará uma curva. O parâmetro -h também pode ser adicionado.

    Exemplo de curva gerada:

    [​IMG]

    Definindo um bloco no centro

    O comando //center <padrão> definirá o bloco central (ou 2, se não for ímpar) da seleção.

    Deformar regiões

    O comando //deform <expressão> permite deformar a região de acordo com uma expressão matemática. Não vou entrar em detalhes neste tutorial sobre seu funcionamento, pois isso requereria um tutorial exclusivo do comando.

    ÁREA DE TRANSFERÊNCIA

    O WorldEdit possui uma função de área de transferência, que possibilita tanto a cópia e cola de uma área como o salvamento e o carregamento de arquivos. A seleção neste método deve ser cuboide. Assim como o histórico, a área de transferência é salva em sessão, mantida até 10 minuto após o jogador se desconectar.

    Cópia e corte

    O comando //copy copia sua seleção para a área de transferência, mantendo um local relativo à onde você copiou. É de extrema importância que você entenda esta última parte:

    [​IMG]

    Supunha que eu queria copiar a construção colá-la na área selecionada, e que o estande de armadura representa o jogador. Ao copiar nesta posição, eu teria de colar numa mesma posição relativa à área, ou seja, dois blocos à frente dela:

    [​IMG]

    Embora pareça inicialmente confuso, o uso de cópia e cola é fácil, sendo uma das funções mais executadas com o WorldEdit. Recomendo que você pratique com ele até pegar o jeito.

    //cut funciona similar ao //copy, mas ele deleta os blocos da área, assim como a função cortar texto, que transfere para a área de transferência e o exclui do texto.

    Ambos comandos têm três parâmetros adicionais:
    -e copia/corta entidades da seleção;
    -b copia biomas da seleção;
    -m <máscara> especifica uma máscara de blocos a sofrerem a operação. Blocos fora da máscara não entram na área de transferência.

    Cola

    O comando //paste possibilita colar o conteúdo da área de transferência ao mundo. Como dito antes, o comando cola relativo ao local de cópia.

    Ele possui seis parâmetros:
    -e cola entidades da seleção;
    -b cola biomas da seleção;
    -m <máscara> especifica uma máscara de blocos a sofrerem a operação. Blocos fora da máscara não são colados;
    -a não cola blocos de ar, o que é útil ao se colar sobre um terreno ou sobre outras construções sem destrui-las;
    -s seleciona a área colada;
    -o cola a área de transferência na sua posição inicial, descartando as posições relativas.

    Salvamento e carregamento

    WorldEdit pode trabalhar com arquivos schematics para salvar ou carregar a área de transferência na memória. Para salvar, basta executar //schem save <nome_do_arquivo>, e para carregar basta executar //schem load <nome_do_arquivo>. Por padrão, os arquivos são salvos em plugins/WorldEdit/schematics.

    Note que a partir da versão 1.13 do Minecraft o formato .schematic não funciona mais devido às mudanças das IDs dos blocos, então o WorldEdit salva em .schem, um formato do Sponge. É possível carregar arquivos .schematic de versões antigas, no entanto. Ao longo do tutorial, e na própria wiki do WE, ambos os termos significam a mesma coisa.

    Controle de schematics

    A listagem dos schematics disponíveis pode ser feita com //schem list [-dn] [-p <página>]. Os parâmetros -d ou -n podem ser usados para ordenar por tempo de modificação mais novo ou mais antigo. Já o -p é usado para controlar da página.

    A exclusão de schematics é possível com //schem delete <nome_do_arquivo>.

    PADRÕES

    A maioria dos comandos do WorldEdit requerem o uso de padrões para funcionar. Padrões podem ser blocos, conjunto de blocos, ou estados dos blocos; e são expressos com tipo_de_bloco[estado1=valor,estado2=valor,...]. Caso um estado não seja especificado, o valor padrão é usado.

    Padrões de um único bloco


    O padrão mais básico é o de um bloco só, definido por duas partes: o tipo de bloco e os adicionais estados de blocos. Existem quatro jeitos de verificá-los:
    - olhar na Wiki do jogo através dos links acima feitos;
    - ativar a função F3+H do jogo e passar o mouse em cima dos blocos (para o tipo de bloco);
    - olhar um bloco com F3 ativado (para os estados de bloco);
    - autocompletar com WorldEdit.

    É possível ainda usar os antigos valores numéricos, como 1 para pedra, 2 para grama, mas com as novas atualizações estes entrarão em desuso. Embora o novo sistema pareça com que você tenha que digitar mais e seja mais devagar que o numérico, ele na verdade é melhor, pois não se tem mais que decorar as IDs nem seus estados, e a função de autocompletar facilita imensamente o trabalho.

    Por exemplo, digamos que eu queira preencher uma área com escadas de carvalho, eu teria de fazer //set oak_stairs. O valor padrão faz com que ela seja posta em direção ao sul e virada para cima. No entanto, se eu quiser com que ela esteja virada para baixo em direção ao oeste, eu posso com o comando //set oak_stairs[facing=west,half=top].

    Padrão de múltiplos blocos

    Para se definir mais de um bloco, basta escrever as IDs deles separadas por vírgula, como em //set stone,grass. É possível alterar a frequência dos blocos, definindo uma porcentagem para eles. Caso não seja definido, como no outro exemplo, o WE distribui igualmente os blocos. Agora se fizéssemos, por exemplo, //set 30%stone,70%grass, o WE distribuiria 3 blocos de pedra e 7 blocos de grama a cada 10 blocos.

    Note que, embora expresso em porcentagem, a soma dos números não precisa fechar 100%, o que o WE faz é somar os valores e dividir pelo total: se fizéssemos //set 15%stone,30%grass, o WE geraria na proporção 1:2, isto porque 15+30=45, 15/45=1/3 e 30/45=2/3.

    Padrão de categoria de blocos

    Este padrão compreende blocos em uma mesma categoria, referida em muitos casos como "tag", o que permite o agrupamento de blocos em um nome só. A sintaxe de uso é ##<nome da tag>.

    A seleção por categoria permite selecionar ou modificar vários tipos de blocos de uma vez. Por exemplo, se há vários blocos de lã de cores diferentes em uma construção e eu quero que todos eles se tornem da cor azul, é possível usar //replace ##wool blue_wool, ao invés de ter que selecionar cada cor individualmente.

    Padrão de área de transferência

    É possível usar o padrão de área da transferência, se ao invés de IDs for especificado #clipboard. Embora estranho, ele é extremamente útil quando se quer construir algo que se repete, como um piso:

    Eu posso copiar e colar várias vezes, ou posso usar o //replace #existing #clipboard, que recoloca todos os blocos que não são ar com a área de transferência.

    Ao fazer isso, no entanto, eu percebi que os blocos estão fora da linha. Felizmente, pode-se facilmente consertar mudando a posição com //replace #existing #[email protected][x,y,z]. Neste caso, tive que usar @[.

    Padrão de aplicação de tipo ou estado

    É possível modificar somente o estado de um bloco sem modificar o tipo de bloco, assim como é possível modificar somente o estado e não o tipo, graças à nova função ^, que deve ser colocada antes do que se deseja modificar.

    À título de exemplo, //replace oak_stairs ^acacia_stairs recoloca escadas de carvalho com escadas de acácia mantendo a orientação, coisa que até então era impossível no WorldEdit sem ter que recolocar cada orientação. Outro exemplo seria modificar as lajes que estão a baixo para a cima, com //replace ##slabs ^[type=bottom].

    MÁSCARAS

    Máscaras determinam quais os blocos serão afetados por comandos e brushes. Alguns comandos, como o replace, requerem uma máscara como parâmetro. Máscaras podem ser aplicadas a brushes específicos ao usar /mask enquanto segura a ferramenta associada ao brush, ou pode-se aplicar uma máscara global a todas as ações do WE com //gmask.

    Note que as máscaras global e individual se combinam, portanto se você tiver a global como pedra e a individual como terra, nenhum bloco será afeta, pois o bloco teria de ser ao mesmo tempo pedra e terra, visto que as máscaras se combinam.

    Para ter uma máscara com múltiplos argumentos, deve-se separar por espaço. Por exemplo, /mask "air #sel" afeta blocos de ar dentro da seleção. Já para múltiplos blocos, separa-se com vírgula.

    Máscara de blocos ou estados

    A mais simples é aquela que afeta um ou mais blocos ou estados de blocos:
    /mask oak_fence - afeta somente blocos de cerca de carvalho
    /mask oak_fence[east=true] - afeta somente blocos de cerca de carvalho que estão com algo ligado no lado leste

    Máscara de negação

    Adicionar um símbolo de exclamação (!) nega tudo após o símbolo, isto é, afeta todos os blocos que não estão na máscara. Exemplo: //replace !dirt,stone,grass_block stone recoloca todos os blocos que NÃO são terra, pedra ou grama com pedra.

    Máscara de blocos existentes

    A máscara #existing afeta todos os blocos que não são ar.

    Máscara de blocos sólidos

    A máscara #solid afeta todos os blocos considerados sólidos, ou seja, aquele que restringe entidades (como o jogador) de atravessá-los.

    Máscara de desvio

    Ao usar > (a cima) ou < (a baixo) precendo outra máscara afeta os blocos que estão a cima ou a baixo dessa outra máscara. Por exemplo, pode-se criar grama em cima de blocos de grama com //replace >grass_block grass.

    Máscara de região

    Embora não faça sentido para comandos como replace, definir uma máscara de região pode ser útil para usar brushes dentro de uma área limitada. Por exemplo, se você quiser mexer com terraformação perto de uma construção, você pode selecionar a construção e usar uma máscara de região em conjunto com negação para que o brush não a afete.

    O primeiro tipo de máscara de região é #region (ou #sel, #selection), que fará uma cópia de sua região no momento em que você executar o comando e usará como a máscara.

    O segundo tipo de máscara é #dregion (d para dinâmico, também #dsel, #dselection), que permanecerá sempre atualizado com sua seleção atual.

    Máscara de categoria

    Assim como os padrões de categoria, máscaras de categoria podem ser usadas com a sintaxe ##<tag>.

    Máscara de estados de bloco

    Esta máscara combina estados de blocos, sem a necessidade de especificar um tipo de bloco. Há dois modos para a máscara:
    - tolerante (^[estado=valor,...]), que combina qualquer bloco que tem o estado igual ao valor ou qualquer bloco que sequer tem estas propriedades;
    - estrito (^=(estado=valor,...]), que combina apenas blocos que tem o estado igual ao valor.

    Um exemplo seria remover todas as portas, portões e alçapões fechados com o comando //replace ^=[open=false] air.

    Máscara de expressão

    Esta máscara aplica uma expressão matemática nos blocos. A sintaxe é =<expressão>, e pode usar variáveis x, y e z. Caso a expressão retorne um valor positivo, a máscara afeta os blocos.

    Como exemplo, através dessa máscara é possível editar blocos abaixo de um certo nível y, com //gmask =y<64, o que é útil quando se está pintando um terreno e não se quer alterar tudo. Não vou entrar em detalhes do funcionamento de expressões pois seria necessário de um tutorial específico para elas, se você quiser saber mais olhe na documentação do WorldEdit.

    Máscara de biomas

    A máscara de biomas combina blocos que estão em um dado bioma, com a sintaxe $<ID do bioma>. A ID dos biomas pode ser verificada na Wiki do jogo.

    GERAÇÃO

    O WorldEdit tem várias ferramentas que possibilitam a geração de diversas coisas, como formas básicas e florestas. Estes comandos independem de regiões.

    Cilindros

    É possível a criação de cilindros e círculos com //cyl <padrão> <raio> [altura]. Caso se deseje gerar um cilindro oco, é possível com //hcyl <padrão> <raio> [altura]. Note que ele permite números decimais, desde que se use "." como separador de casas decimais. É possível ainda gerar cilindros com diferentes tamanhos de raio, se na expressão tais valores forem separados com ",", como em //cyl diamond_block 10,13 7.

    Esferas

    Ambas esferas ocas e sólidas podem ser criadas, respectivamente, com os comandos //hsphere <padrão> <raio> [elevação] e //sphere <padrão> <raio> [elevação]. Note que, assim como os cilindros, raios diferentes podem ser usados.

    Por padrão, o centro da esfera é o bloco dos pés do jogador. Caso no lugar do parâmetro elevação especifique-se "yes", a esfera será elevada de tal forma que o bloco mais fundo esteja nos pés do jogador.

    Pirâmides

    Com os comandos //pyramid <padrão> <tamanho> e //hpyramid <padrão> <tamanho> pode-se criar pirâmides sólidas e ocas. O tamanho é a altura da pirâmide, isto é, o número de camadas que ela terá.

    Florestas

    É possível a geração de aglomerados de árvores com o comando /forestgen [tamanho] [tipo] [densidade]. O tamanho indica o comprimento e a altura da área quadrada em que a floresta será gerada. A densidade varia de 0 a 100 e aceita números decimais. Não abuse deste valor, visto que a densidade padrão de 5 já é densa.

    Gerador de formas arbitrárias

    //generate <padrão> <expressão> é um comando complexo que usa o sistema de expressões do WE. Assim como os outros comandos do tipo, não entrarei em detalhes. Uma forma interessante de usar o comando é em conjunto com o MathMod, que possui as expressões prontas e permite a construção delas.

    FERRAMENTAS

    Ferramentas são aquelas que podem ser atadas a itens, ativadas ao se clicar, na maioria das vezes, com o botão direito. Algumas funcionam a distância, como os brushes.

    Para usar as ferramentas, basta segurar um item na mão e digitar o comando correspondente. Para desvincular, basta digitar /none enquanto segurar o item.

    Geração de árvore

    /tree [tipo] gera uma árvore do tipo escolhido ao usar o botão direito. Por usar o mesmo gerador que o Minecraft, tem as limitações de não gerar em blocos não plantáveis, ou não gerar através de blocos sólidos.

    Removedor de árvores flutuantes

    /deltree deleta as árvores que não foram totalmente cortadas pelos jogadores. Não funciona em árvores que estejam conectadas a outros blocos.

    Recolocar blocos

    /repl <padrão> recoloca, com o botão direito, o padrão. Com o botão esquerdo se define um novo padrão.

    Construção a longa distância

    /lrbuild <padrão esquerdo> <padrão direito> permite a construção a longa distância, sendo possível a definição de um bloco diferente para cada botão.

    Seleção a distância

    /farwand funciona como a seleção normal, mas a distância. Ou seja: ao invés de ser //pos1 e //pos, é //hpos1 e //hpos2.

    Circular estados

    /cycler pode ser usado para circular os estados de um bloco. O botão esquerdo define qual propriedade circular, já o direito circula entre os valores disponíveis da propriedade. É útil, por exemplo, para rotacionar blocos individuais sem ter que quebrá-los.

    Investigação

    /info mostra informação sobre o bloco que foi clicado com o botão direito. Parâmetros como coordenadas, tipo de bloco, estado, nível de luz e a ID interna são exibidos.

    Preenchimento por inundação

    /floodfill <padrão> <alcance> ao se clicar com o botão esquerdo, o preenchimento por inundação preenche todos os blocos do mesmo tipo conectados com o padrão especificado. Por exemplo, digamos que eu use este comando para recolocar as madeiras externas de pinheiro com acácia:

    [​IMG]

    Clicando no meio do lado direito, ela fica assim:

    [​IMG]

    Somente os blocos externos foram recolocados, visto que não estava conectado aos blocos centrais. Nem todos os blocos externos foram recolocados, por causa do alcance escolhido.

    BRUSHES

    Brushes são ferramentas feitas para construções, esculturas e pinturas. Como outras ferramentas, são vinculadas a itens, ativadas com botão direito, e desvinculadas com /none. Eles te permitem escolher configurações únicas, como máscara, tamanho, padrão, e alcance. Para facilitar o uso dos comandos, muitos deles possuem abreviações, as quais estão demonstradas.

    LISTA DE BRUSHES

    Brush de esfera

    /brush sphere [-h] [padrão] [raio]
    /br s [-h] [padrão] [raio]


    Cria uma esfera do padrão e do raio definido. O parâmetro -h fará a esfera oca.

    Brush de cilindro

    /brush cylinder [-h] <padrão> [raio] [altura]
    /br cyl [-h] <padrão> [raio] [altura]


    Cria um cilindro do radio e da altura definida. O -h o fará oco.

    Brush de definição

    /brush set <forma> <tamanho> <padrão>

    Define esferas, cilindros, ou cuboides do dado tamanho e padrão. A não ser que você precise de um cubo, é você pode usar os outros comandos acima.

    Brush de área de transferência

    /brush clipboard [-aoeb] [-m <máscara>]

    Cola a área de transferência. Os parâmetros aebm funcionam igualmente ao comando original, já o parâmetro -o é diferente: por padrão, o WE centraliza a área de transferência no bloco em que foi clicado; com o parâmetro, o WE cola na posição onde a área foi copiada.

    [​IMG]

    Por exemplo, eu copiei esta esfera de vidro em cima de onde se encontra o bloco de redstone, e colei onde há blocos de diamante. Na colagem padrão (1ª), o WE centralizou a área de transferência antes de colar. Já no segundo, co mo parâmetro -o ativado, não há centralização, há colagem na posição original.

    Brush de gravidade

    /brush gravity [raio] [-h]

    Move blocos para baixo dentro da área afetada pelo brush. -h começa a partir do y máximo ao invés o topo do brush. Na figura abaixo podemos ver o efeito do brush em uma esfera.

    [​IMG]

    Brush de extinguir

    /brush extinguish [raio]
    /br ex [raio]


    Caso haja um incêndio, o brush de extinguir permite o rápido e fácil apagamento do fogo. #SalvemAAmazônia
    Brush de açogueiro

    /brush butcher [raio] [-pngabtfr]
    /br kill [raio] [-pngabtfr]


    Assim como a utilidade de açogueiro, este comando mata entidades em determinada área cilíndrica. Por padrão, mata apenas mobs hostís. Os parâmetros são:

    -p Mata animais domados (pets)
    -n Mata NPCs
    -g Mata golens
    -a Mata animais
    -b Mata mobs de ambiente
    -t Mata mobs nomeados
    -f Combina todos os parâmetros acima
    -r Mata suporte de armaduras

    Brush de deformação

    /brush deform <forma> [tamanho] [expressão] [-ro] funciona similar ao comando de deformação, aplicando a expressão aos blocos dentro da área.

    Brush de elevação

    /brush raise <forma> [tamanho] é um caso especial do brush de deformação que usa a expressão y-=1.

    Brush de descensão

    /brush lower <forma> [tamanho] é o mesmo que o anterior, porém usa y+=1.

    CONFIGURAÇÕES DOS BRUSHES

    Estes comandos modificam somente o brush selecionado, cada um tem as suas próprias configurações. Nem todas as configurações são usadas por todos os brushes, por exemplo o de área de transferência não tem uma configuração de tamanho.

    Máscara

    /mask [máscara] define uma máscara ao brush atual, que restringe os blocos por ele afetados. Caso nenhuma máscara seja especificada, ela será desabilitada. Note que a máscara global será combinada com esta.

    Tamanho

    /size [tamanho] define o tamanho do brush, normalmente o raio ou a área afetada. O tamanho máximo é configurável através do arquivo, e você provavelmente vai querer aumentá-lo, visto que o padrão é 5.

    Material

    /material <padrão> define o padrão usado pelo brush.

    Alcance

    /range <alcance> define o alcance máximo que o brush vai construir.

    Máscara de "raio X"

    Por padrão, os brushes executam sua ação no primeiro bloco não ar. Se ativar o /tracemask [máscara], os brushes ignoram os blocos fora da máscara, indo além dela, como um raio X. Por exemplo, /tracemask #solid ignora blocos não sólidos, como água. Apesar de estranho, o brush é útil em situação como quando se quer construir embaixo de água, através de paredes, ou em outras aplicações similares.

    UTILITÁRIOS

    O WE possui vários comandos para tarefas que necessitariam de vários comandos ou de várias seleções. Todos eles operam se baseando na posição do jogador, mas isso pode ser mudado para o primeiro ponto da seleção com /toggleplace.

    Editando blocos próximos

    Nos momentos em que se quer trabalhar com em uma área próxima a você, mas não é ncessária uma seleção precisa, estes comandos são úteis.

    • /removeabove <tamanho> [altura] remove acima.
    • /removebelow <tamanho> [profundidade] remove abaixo.
    • /removenear <máscara> <tamanho> remove blocos próximos de um certo tipo.
    • /replacenear <tamanho> <máscara> <padrão> recoloca blocos próximos com um padrão.

    O tamanho é o apótemo da área, ou seja, é o número de blocos que se tem na horizontal ou na vertical que ao se juntarem forma um quadrado. Por exemplo, um tamanho 6 afetaria todos os blocos do seguinte quadrado, que tem apótemo 6:

    [​IMG]

    O centro do cuboide gerado é o blcoo acima do que você está em pé. Caso não seja especificada uma profundidade ou uma altura, o WE extende o comando até os limites do mundo.

    Preencher buracos

    O comando //fill <padrão> <raio> <profundidade> é similar à função de lata de tinta do Paint. Se há uma cavidade com blocos de ar, eles podem ser preenchidos com dado padrão a certa profundidade e a certo raio, respeitando os limites (paredes) da cavidade. Note que só funciona de cima para baixo a partir da camada inicial. Portanto, pode ser usado para preencher piscinas ou lagos irregulares, como no exemplo abaixo:

    [​IMG]

    Embora seja perfeitamente possível o preenchimento com seleções, o preenchimento com //fill é muito mais eficiente. Além disso, caso houvessem construções envolta, as seleções seriam ainda mais dificultadas.

    Preenchimento recursivo

    O //fillr <padrão> <raio> tem a mesma função do comando anterior, porém não há configuração de profundidade, ou seja, o alcance da forma a ser preenchida depende do raio.

    Drenagem

    //drain [-w] <raio> é um comando de drenagem, que remove ou a água ou a chuva em um raio. Tenha em mente que ele só funciona em blocos conectados, desta forma apenas uma piscina seria drenada, mesmo que outra esteja perto. O parâmetro -w tira a água de blocos com o estado de waterlog.

    Conserto de fluidos

    /fixwater <raio> e /fixlava <raio> são comandos que tornam, respectivamente, a água e a lava fluidas em estacionárias.

    Simulação de queda de neve

    É possível cobrir uma área com neve através do comando /snow <raio>. Somente blocos que deveriam ser cobertos serão, ou seja, blocos como os de grama não serão. É bem mais prático do que colocar os blocos com overlay, e perde-se o risco de apagar um bloco por acidente. Note que ele funciona verticalmente, então blocos protegidos da neve não serão afetados. Além disso, a água será congelada.

    Remoção de neve

    O comando /thaw <raio> funciona como oposto ao anterior, revertendo a neve e o gelo.

    Simulação do crescimento da grama

    /green [-f] <raio> torna os blocos de terra em blocos de grama. O parâmetro -f afeta os blocos de terra inférteis. Note que ele funciona horizontalmente.

    Extinguir fogos

    Caso uma construção entre em fogo, é possível apagá-lo com /ex <raio>.

    Remoção de mobs

    /butcher [-pngabtfl] <raio> remove mobs no raio especificado. Caso este não seja especificado, o comando atuará sobre todos os mobs carregados. As entidades mortas com ele não deixarão itens. São vários os parâmetros:

    -p Mata animais domados (pets)
    -n Mata NPCs
    -g Mata golens
    -a Mata animais
    -b Mata mobs de ambiente
    -t Mata mobs nomeados
    -f Combina todos os parâmetros acima
    -r Mata suporte de armaduras

    SNAPSHOTS

    Um recurso muito poderoso do WorldEdit é poder carregar uma seção do mundo, definida pela região selecionada, e restaurá-la a partir de um backup, sem precisar desligar o servidor ou usar um editor de mapas offline, como o MCEdit.

    Configurando snapshots

    Para que o WorldEdit possa ler seus backups, você terá que escolher um diretório para guardá-los. O caminho pode ser definido no arquivo de configuração e é relativo à pasta raiz server /.minecraft, não à pasta WorldEdit. Você também pode usar um caminho absoluto se seus backups estiverem armazenados fora da pasta do servidor (como em outro disco).

    Usando snapshots

    Assim que você configurar, para usá-los basta selecionar uma área e usar //restore. Por padrão, o WE encontra o backup mais recente do mundo atual e recupera a área a partir dele.

    Caso você não queira usar a mais recente, você pode selecionar com /snap use [nome], e /snap list para listá-las. Se você precisa de um backup antes ou depois de um ponto, /snap before <tempo> ou /snap after <tempo> encontram a snapshot mais próxima, antes ou depois, daquele tempo. Eles funcionam com registro de data e hora, e até coisas como /snap before "last friday" podem ser usados.

    FIM

    Termino agora este tutorial. Caso tenha gostado, olhe meus outros trabalhos, como meu tutorial de terraformação, ou meu tutorial sobre a aplicação dos elementos do design visual no Minecraft.

    Ponho-me à disposição para tirar dúvidas. Até mais.
     
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  2. Animadoria
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    Você se esforçou!
    Só pra não falar que existe o mod para SinglePlayer, WorldEditWrapper. (para LiteLoader.)
     
  3. Eduardo Menges Mattje
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    Eu disse que o VoxelModPack permite WorldEdit para single, e o mod que faz isso possível é o WorldEdit Wrapper.
    [​IMG]
     
  4. Animadoria
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  5. ManiaGamer
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    Hey mas como posso fazer montanhas ( ja tentei com o /brush Sphere , /brush cylinder mas nunca fica bonito )
    E como colocar escadas tipo no ar para ninguem passar? tipo dessa print aq
    upload_2015-9-21_18-59-56.png

    Segunda Print

    upload_2015-9-21_19-0-21.png


    E eu quero deixar a escada invisvei numa especie de barreira igual a esse video aqui do jose olha a print



    Obrigado pela ajuda quem puder
     
  6. Eduardo Menges Mattje
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    Para os dois casos, recomendo o uso do VoxelSniper, já que ele tem suporte melhor a esse tipo de coisa.
    Mas se você mesmo assim quiser usar World Edit, siga os passos:
    Crie a forma da montanha que você quiser, usando a esfera. Lembre-se de setar o material que você quiser. Eu recomendo usar cascalho ou areia, já que são blocos afetados pela gravidade, e que serão mais fáceis de editar. Quando você fizer, use o brush smooth para suavizar a montanha e dar à ela um aspecto mais natural. Quando você terminar, pode usar o naturalize para deixar ela com os formatos padrões do Minecraft Vannila.
    Para a escada, selecione a região que sustenta a mesma e defina-a com ar. Tome cuidado para não atualizar os blocos, pois se atualizar elas irão cair.
     
  7. EsdricoXD
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    Nossa que livro
     
  8. ManiaGamer
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    Mas ai ela cai'-'
     
  9. Eduardo Menges Mattje
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    Então use VoxelSniper, com um brush que tenha a perfomer de condição NoPhysics.
     
  10. ManiaGamer
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    Mas o VoxelSniper nao e mod? Qro plugin
     
  11. Eduardo Menges Mattje
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    Eduardo Menges Mattje Veterano Veterano VIP Sabotador.com Ex-Staff

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    VoxelSniper sempre foi plugin.
     
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  12. EsdricoXD
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    E o mod pack do voxel não tem o voxelsniper ? queria usar ele mas não tenho paciência de criar um mini server .
    --- Post duplo mesclado, 23 Setembro 2015, Data da postagem original 23 Setembro 2015 ---
    Ótimo tutorial
     
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  13. Boss88_anjos
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    Boss88_anjos
    tutorial prefeito gostei muito :p
     
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  14. Eduardo Menges Mattje
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    Eduardo Menges Mattje Veterano Veterano VIP Sabotador.com Ex-Staff

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    Apesar de dever ter, não tem. Para a 1.8 o Deamon (programador) estava fazendo um mod, só que ele é lento e até agora não saiu. Talvez na 1.9 tenha, mas isso ainda vai demorar. O jeito é abrir um servidor mesmo.
     
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  15. EsdricoXD
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    EsdricoXD Veterano Veterano VIP Sabotador.com Ex-Staff

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    Ok ... valeu
     
  16. allan199
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    Parabens, cara topico muito bom vai ajudar muitas pessoas
     
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  17. DoutorWhite
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    Ajuda muito quem ainda é novo em plugins!!!
     
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  18. iHusky_
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    iHusky_
  19. Eduardo Menges Mattje
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    Eduardo Menges Mattje Veterano Veterano VIP Sabotador.com Ex-Staff

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    Eduardomm1
    TUTORIAL ATUALIZADO

    Mudanças:
    - atualizado para a versão 7 do WE;
    - totalmente refeito;
    - linguagem melhorada, sem os meus gerundismos de 14 anos;
    - imagens melhoradas;
    - muitos comandos adicionados;

    Aproveite!
     
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  20. yCheat
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    yCheat
    Eu usei o comando: //sel sphere , e consegui fazer tudo certinho, o problema é que agora, eu não consigo mais usar o world edit normal para botar blocos etc. (//pos1 //pos2 e semelhantes) O que eu faço?
     

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